Mở lại trò chơi “bắt sao biển” trong Flash, bạn bấm kép vào hình tròn mà ta đã gọi là… cá nóc để chuyển qua chế độ chỉnh sửa nhân vật Fish. Bạn gõ phím Z để lấy công cụ Zoom Tool , căng khung chọn bao quanh hình tròn để có được tầm nhìn gần, tập trung vào hình tròn.
Bạn đổi tên lớp Layer 1 thành Thân: bấm kép vào Layer 1 ở bảng thời tuyến, gõ Thân . Tên lớp như vậy ngụ ý rằng lớp đang xét chỉ dùng để chứa phần thân cá. Nhờ đặt mỗi bộ phận của hình vẽ vào lớp riêng, bạn dễ dàng chỉnh sửa hình vẽ sau này.
Bạn tạo lớp mới Layer 2 bằng cách bấm vào biểu tượng Insert Layer , đổi tên Layer 2 thành Mắt. Để vẽ mắt, bạn chọn công cụ Oval Tool . Trước khi vẽ, bạn nhớ chọn màu tô thích hợp ở ô Fill Color .
Ở bên ngoài thân cá, bạn lần lượt vẽ ba hình ô-van chồng nhau để tạo nên một con mắt . Dự trù sau này sẽ làm cho con mắt “nhúc nhích”, ta chuyển con mắt vừa vẽ thành nhân vật hẳn hòi. Cụ thể, bạn lấy công cụ chọn , căng khung chọn bao quanh con mắt, gõ phím F8 để mở hộp thoại Convert to Symbol, gõ tên Eye và gõ Enter. Khi đặt tên cho nhân vật trong Flash, bạn nên dùng tiếng Việt không dấu hoặc tiếng Anh cho tiện việc lập trình.
Nếu cần co dãn con mắt để có kích cỡ như ý, bạn bấm vào công cụ Free Transform Tool và bấm vào con mắt. Bạn kéo một trong các dấu vuông màu đen vừa xuất hiện quanh con mắt cho đến khi đạt được kết quả mong muốn.
Trỏ vào con mắt sao cho con trỏ chuột đổi dạng thành “mũi tên bốn đầu” , bạn kéo hình đó vào phần trên thân cá (hình 1), đến gần đỉnh hình tròn. Bạn ấn Ctrl+C để sao chép con mắt, ấn Ctrl+V để dán con mắt thứ hai vào lớp Mắt và kéo con mắt thứ hai đến vị trí thích hợp, ngang với con mắt thứ nhất.
Bạn tạo lớp mới, đặt tên là Miệng và vẽ hai hình ô-van dẹt chồng nhau để làm miệng cá. Bạn nên vẽ bên ngoài thân cá cho dễ chỉnh sửa. Để hai hình ô-van vừa vẽ dính liền nhau thành một nhóm (group), thuận tiện cho việc di chuyển, bạn lấy công cụ chọn , căng khung chọn bao quanh hai hình ô-van và ấn Ctrl+G. Xong, bạn kéo hai hình ô-van đó vào thân cá, đặt ngay dưới cặp mắt, tạo thành miệng cá.
Bạn tạo lớp mới, đặt tên là Vây, vẽ hình ô-van và dùng công cụ chọn để làm méo hình ô-van đó ở phía trái, tạo thành vây cá . Ta cũng dự trù làm cho vây cá ve vẩy nên cần chuyển vây cá thành nhân vật. Bạn căng khung chọn bao quanh vây cá vừa vẽ, gõ phím F8, gõ tên Fin và gõ Enter. Vây cá trở thành nhân vật mang tên Fin.

Bạn bấm kép vào vây cá để chuyển qua chế độ chỉnh sửa nhân vật Fin. Trong bảng thời tuyến của vây cá, bạn bấm vào khung 10, gõ phím F6. Thao tác như vậy làm cho thời tuyến của vây cá gồm 10 khung (thay vì chỉ có một khung như trước). Khung 10 trở thành khung chốt và có nội dung giống hệt khung 1 (hình 2).
Bạn bấm vào khung 1, ấn Ctrl+F3 để mở bảng Properties. Trong ô Tween, bạn chọn mục Shape. Thao tác này nói với Flash rằng bạn muốn tạo ra những hình trung gian cho sự biến đổi hình dạng giữa hai khung chốt. Dấu mũi tên chạy từ khung 1 đến khung 10 xuất hiện, chứng tỏ Flash đã hiểu ý bạn.
Vì vây cá ở khung 1 và khung 10 giống hệt nhau nên việc tạo ra các hình trung gian chưa thực sự có ý nghĩa. Bạn bấm vào khung 5, gõ phím F6. Khung 5 cũng trở thành khung chốt. Bạn chọn công cụ co dãn , kéo dấu vuông ở giữa cạnh trái vây cá qua phải để co hẹp vây cá . Vây cá ở khung 5 có dạng khác với vây cá ở khung 1 và khung 10. Phép biến hình của Flash trở nên có ý nghĩa: vây cá sẽ co hẹp dần từ khung 1 đến khung 5 và nở rộng dần từ khung 6 đến khung 10 (trở lại hình dạng cũ).
Bạn bấm vào mục Fish phía trên bảng thời tuyến để trở về với nhân vật Fish, sao chép vây cá hiện có để có vây thứ hai. Bạn chọn Modify > Transform > Flip Horizontal để “lật ngang” vây thứ hai. Bạn đặt hai vây ở hai bên thân cá, kéo lớp Vây xuống dưới lớp Thân để vây nằm sau thân (hình 1).
Bạn ấn Ctrl+Enter, xem thử cá hoạt động ra sao nha.

Theo echip.com
Đọc thêm : Tổng hợp 31 bài tự học lập trình Flash
Bạn đang muốn nâng cao kỹ năng lập trình của mình ?
|












