Lập trình viên quốc tế ACCP
Lập trình viên Java
Kiểm thử phần mền itester
Lập trình viên PHP

Tự học lập trình Flash

Hàm dịch chuyển hình trong lập trình Flash

Hàm dịch chuyển hình trong lập trình Flash

Bạn đã viết được đoạn mã để hiển thị các mẩu hình trong trò chơi ráp hình. Mọi mẩu hình đều được đặt đúng vị trí của nó khi chạy chương trình. Có lẽ bạn đang nghĩ đến việc tiếp theo cần làm là xáo trộn các mấu hình theo cách giống như trong trò chơi lật hình mà ta đã thực hiện. Tuy nhiên, “bình tâm” một chút, bạn sẽ thấy việc xáo trộn vị trí các mẩu hình hoàn toàn ngẫu nhiên có thể dẫn đến tình trạng không giải được: người chơi không thể nào đưa các [...]

Bài 38: Sắp xếp các mẩu hình trong lập trình Flash

Bài 38: Sắp xếp các mẩu hình trong lập trình Flash

Sau khi có 15 mẩu hình được cắt ra từ hình chú chuột Mickey hoặc hình nào đó mà bạn thích, bạn cần đưa từng mẩu hình vào Flash và chuyển nó thành nhân vật. Cụ thể, trong Flash, bạn chọn File > Import > Import to Stage (hoặc ấn Ctrl+R). Trong hộp thoại Import, bạn tìm chọn mẩu hình đầu tiên Tile11.bmp. Flash sẽ hiển thị cửa sổ thông báo, hỏi rằng “This file appears to be part of a sequence of images. Do you want to import all of the images in the sequences?”. Thông báo ấy tử [...]

Bài 37: Trò chơi ráp hình trong lập trình Flash

Bài 37: Trò chơi ráp hình trong lập trình Flash

Với kinh nghiệm đã có trong việc thực hiện trò chơi lật hình, bạn có thể tiếp tục thực hiện trò chơi tương tự: trò chơi ráp hình. Mỗi dự án cụ thể sẽ đem lại cho bạn những hiểu biết ngày càng sâu sắc về lập trình Flash. Trò chơi ráp hình có nhiều dạng. Ta sẽ chọn một dạng trò chơi ráp hình mà có lẽ bạn từng quen thuộc thuở bé: hình được phân thành những miếng nhựa hình vuông hoặc chữ nhật, được xếp “loạn xạ” vào một hộp, trong đó có một chỗ trống (nghĩa [...]

Bài 31 : Trò chơi “lật hình” – Tự học lập trình Flash

Bài 31 : Trò chơi “lật hình” – Tự học lập trình Flash

Kiến thức về lập trình Flash mà bạn đã tích lũy cho phép nghĩ đến trò chơi phức tạp hơn trước. Bạn đã hiểu biết về dãy, vì vậy chỉ cần đặt tên thích hợp cho những thể hiện, bạn dễ dàng điều khiển nhiều thể hiện trên sân khấu. Ta có thể xem xét trò chơi “lật hình” quen thuộc, trong đó người chơi bấm chuột để lật hai hình liên tiếp, nếu hai hình đó giống nhau, chúng không bị úp xuống trở lại. Trò chơi kết thúc khi mọi hình đều được lật lên. Thành tích của [...]

Bài 30 : Chỉ mục của dãy – Tự học lập trình Flash

Bài 30  : Chỉ mục của dãy – Tự học lập trình Flash

Nếu đã vui đùa với dãy qua các bài trước và có kinh nghiệm nhất định với các ngôn ngữ lập trình khác, bạn nhận ra ngay khái niệm dãy trong Flash (nói cụ thể hơn, trong ngôn ngữ ActionScript) có nhiều nét thú vị, khác lạ. Ta hãy tìm hiểu thêm một nét khác lạ nữa: bên cạnh cách thức truy xuất phần tử trong dãy bằng chỉ số, bạn có thể truy xuất phần tử trong dãy bằng một chuỗi được gán cho phần tử. Cụ thể, bạn hãy xóa nội dung hiện có trong bảng Actions – [...]

Bài 29 : Dãy nhiều chiều – Tự học lập trình Flash

Bài 29 : Dãy nhiều chiều – Tự học lập trình Flash

Bạn đã thấy rằng ta có thể đặt các số hoặc các chuỗi nào đó vào dãy. Phần tử của dãy có thể là mọi thứ. Nếu mỗi phần tử của dãy lại là một dãy khác, bạn có dãy hai chiều (2D array). Để làm quen với dãy hai chiều, bạn hãy mở tập tin Flash mới và gõ đoạn mã như sau trong bảng Actions – Frame (ứng với khung 1): arr = new Array(); for(i = 0; i < 3; i++) { arr[i] = ["mãng cầu", "dừa", "đu đủ", "xoài"]; } Trong đoạn mã trên, ta tạo [...]

Bài 28 : Vui đùa với dãy – Tự học lập trình Flash

Bài 28 : Vui đùa với dãy – Tự học lập trình Flash

Bạn đã biết đến khái niệm dãy (array). Ta hãy tiếp tục “quậy” với dãy thêm chút nữa, chuẩn bị cho việc thực hiện các trò chơi có dùng đến dãy. Điều này cần thiết giống như bạn vui đùa với bóng trước khi đá bóng thực sự. Bạn hãy mở tập tin mới trong Flash và viết đoạn mã như sau trong bảng Actions – Frame: arr = ["mãng cầu", "dừa", "đu đủ", "xoài"]; trace(arr); subarr = arr.slice(0,1); trace(subarr); subarr = arr.slice(2,3); trace(subarr); subarr = arr.slice(2); trace(subarr); Đoạn mã vừa nêu giúp bạn biết một cách mới để tạo [...]

Bài 27 : Hành vi của dãy – Tự học lập trình Flash

Bài 27  : Hành vi của dãy – Tự học lập trình Flash

Bạn đã làm quen với dãy và biết cách đặt các trị số vào dãy, tạo thành các phần tử của dãy. Khi đặt một trị số vào dãy, bạn chỉ ra vị trí của nó trong dãy. Dãy tự động dài ra theo nhu cầu của bạn. Thao tác trên dãy có lẽ khiến bạn hình dung rằng dãy chẳng qua chỉ là các “ô chứa” xếp thành hàng trong bộ nhớ máy tính. Điều đó đúng nhưng… chưa đủ. Dãy là một đối tượng có khả năng quản lý các “ô chứa”. Dãy có những hành vi (hàm) [...]

Bài 26 : Thao tác trên dãy – Tự học lập trình Flash

Bài 26 : Thao tác trên dãy – Tự học lập trình Flash

Trong trò chơi “bắt sao biển” đã thực hiện, bạn chỉ có hai nhân vật (sao biển và cá nóc) và bạn gọi tên chúng (star và fish) khi cần “liên hệ công tác”. Thử hình dung trò chơi nào đó có nhiều thể hiện của nhiều nhân vật khác nhau, không ngừng sinh ra và mất đi, bạn thấy ngay rằng cách thức quản lý “thủ công” các thể hiện của trò chơi “bắt sao biển” sẽ không phù hợp. Trong trường hợp như vậy, số lượng thể hiện biến động trong lúc chơi, bạn không thể biết trước [...]

Bài 25 : Nút bấm khởi động – Tự học lập trình Flash

Bài 25 :  Nút bấm khởi động – Tự học lập trình Flash

Bạn đã thấy cách thức tạo nút bấm rất đơn giản: chỉ cần định nghĩa hàm xử lý tình huống onPress của nhân vật được dùng làm nút bấm. Muốn cho nút bấm có vẻ “chuyên nghiệp” hơn, bạn đã tạo ra ba khung chốt liên tiếp trong thời tuyến của nút bấm, đặt tên là _up, _over, _down. Đó là các tên bắt buộc theo quy ước của Flash, bạn đừng đặt tên khác đi (chú ý đừng viết thiếu dấu gạch chân _). Quan sát thời tuyến của nút bấm, bạn thấy các khung đã được đặt tên [...]

Page 1 of 41234